procedure Perspective(const aFOVAngle, aAspectRatio, aNear, aFar: Single);
procedure Ortho(const aLeft, aRight, aBottom, aTop, aNear, aFar: Single);
procedure Activate;
+{$IFNDEF OPENGL_ES}
procedure Render;
+{$ENDIF}
constructor Create;
end;
implementation
uses
- Math, dglOpenGL;
+ Math, {$IFNDEF OPENGL_ES}dglOpenGL{$ELSE}dglOpenGLES{$ENDIF};
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//TglcFrustum///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity;
if fIsOrthogonal then
- glOrtho(fLeft, fRight, fBottom, fTop, fNear, fFar)
+ {$IFNDEF OPENGL_ES}glOrtho{$ELSE}glOrthof{$ENDIF}(fLeft, fRight, fBottom, fTop, fNear, fFar)
else
- glFrustum(fLeft, fRight, fBottom, fTop, fNear, fFar);
+ {$IFNDEF OPENGL_ES}glFrustum{$ELSE}glFrustumf{$ENDIF}(fLeft, fRight, fBottom, fTop, fNear, fFar);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
end;
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+{$IFNDEF OPENGL_ES}
procedure TglcFrustum.Render;
var
min, max: TgluVector2f;
glVertex3f(0, 0, 0); glVertex3f(max[0], min[0], -fFar);
glEnd;
end;
+{$ENDIF}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
constructor TglcFrustum.Create;